segunda-feira, 2 de março de 2015

Universo teórico do Designer: Laboratório de Criação.


Criatividade: Uma ferramenta para solucionar problemas e dar novas alternativas.

Objeto de arte: É subjetivo e nem sempre é produto.
Objeto de design: É feito para consumo, possui forma, função, estética e utilidade.

Design: É a função da forma com a função.

Processo de criatividade:
- Atenção: Olhar para o problema.
- Fuga: Se afastar do problema e ver ele de fora.
- Movimento: Ideias que podem funcionar.
- Verificação: Validação, ver se a ideia soluciona o problema.

Auto-questionamentos na construção do objeto:
- O que é? Qual produto será desenvolvido.
- Para quem? Quem irá consumir esse produto.
- Com o que? Quais materiais, cores e tecnologias esse objeto será desenvolvido.
- Como? Análise da viabilidade de produção e comércio.

Morfologia: Estudo das formas.

Elementos do Design:
- Repetição.
- Gradação.
- Radiação (Linhas que se abrem partindo de um eixo central).
- Contraste.
- Harmônia.
- Equilíbrio.
- Proporção .
- Ritmo.

Na criação devemos;

* Dar atenção ao que?
- Elementos da situação atual.
- Características, atributos e categorias.
- Diferenças e similaridades.
- Suposições, padrões e paradigmas.
- O que funciona e não funciona.

* Fugir do que?
- Ideias dominantes.
- Pensamento convencional.
- Restrições mentais atuais.
- Julgamentos prematuros.
- Barreiras e regras.
- Suposições.
- Experiências passadas.
- Tempo e lugar.

* Ir em movimento a qual sentido?
- No tempo e no espaço.
- Ao ponto de vista.
- Do ponto geral para o particular e vise-versa.
- Livre associação de ideias.
- Explorar convenções entre conceitos, tecnologias e objetos.

Os bloqueios que existem e podem atrapalhar sua criatividade fluir:

* Culturais:
- Não pensamos e não agimos de tal forma.
- Nosso jeito é o certo.
- Respeitamos nossas tradições.
- Não se mexe em time que esta ganhando.

* Ambientais e Organizacionais:
- Distrações no ambiente.
- Opressão.
- Estar em um ambiente desagradável.
- Atividade inibidoras de sentimentos, humor, emoções e fantasias.
- Autoritarismo, gerências inibidoras.
- Falta de apoio, cooperação e confiança.
- Rotina estressante e inibidora.

* Intelectuais:
- Falta de informação e pouco conhecimento sobre o problema ou situação analisada.
- Informações incorretas ou incompletas.
- Acreditar que só há uma solução valida para determinado problema.
- Uso inadequado e inflexível de métodos para solução de problemas.
- Inabilidade de formular e expressar com clareza problemas e ideias.

* Emocionais:
- Medo de correr riscos.
- Receio de ser tolo e ridículo.
- Dificuldade em isolar o problema.
- Desconforto com incertezas e ambiguidades.
- Negativismo.
- Inabilidade de formular e expressar com clareza problemas e ideias.
- Inabilidade distinguir a realidade da fantasia.

* Percepção:
-  Ignorar que um objeto pode ter outras aplicações além da sua função usual.
-  Fronteiras imaginárias (Barreiras postas no problema ou solução dele que não existem).
-  Sobrecarga de informação.

Biônica: Analisar forma visual a textura, encaixe, volume, espessura de um objeto para resolver problemas projetais.

Surgimento da Biônica: Em meados do séc XX é que a Biônica surgiu, partindo do princípio que todo organismo vivo é resultado de dois milhões de evoluções, e que sob a ação do processo de seleção natural adaptados as suas funções no meio ambiente que vivem. Com isso a Biônica se baseia na natureza como rico terreno de soluções para problemas análogos aos que o homem enfrenta, que são;

- Estrutura.
- Locomoção.
- Coordenação.
- Emissão, transmissão e recepção de informações.

Aplicada ao design, a biônica pode servir como inspiração em projetos, tanto morfológicos quanto nos estudos de novas tecnologias para o desenvolvimento de novos produtos.

Análises a serem feitas na construção de uma coleção de moda:
- Silhueta.
- Forma.
- Modelagem.
- Caimento.
- Linha.
- Textura/Superfície.
- Cor/Intensidade.

Coletar:
- Conexão: Quatro palavras qualitativas que traduzem o que é a sua coleção.
- Percepção: Uma frase que traduza o que transmite a essência da sua coleção.
- Formas: Linhas, Silhueta, impressões.
- Materiais: Texturas e efeitos.
- Cores e intensidade: Tabela de cores, sua saturação e brilho.

Após essa análise ter sido feita e coleta de dados realizada; cria-se o "Monstrengo", que nada mais é do que um boneco feito através de recortes e colagens que transmita as informações capturadas. Em papel vegetal extraímos do monstrengo formas em cima de um croqui nu, essa etapa do processo é chamada de "piração". Com as pirações concluídas, criamos modelos de roupas inspiradas nas formas, linhas, e texturas coerentes ao que a coleção diz transmitir e estão presentes nas pirações da coleção. A tabela de cores deve estar diretamente ligada aos significados agrupados no processo de criação.

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